参此教学源于群内问题,一开始我的想法很简单,用个简易形变修改器轻轻松松,然而现实却打了我的脸,那个修改器根本没法好控制卷动动画,所以,转换一下思路,用曲线形变修改器,后面扩展说明如何制作双面材质和形变关键帧动画。.
首先,Shift-A添加一个平面(下图a),然后按Tab键进入编辑模式,按A全选,然后按S再按Y进行Y轴方向缩放(下图b),最后使用Ctrl-R进行环切,滚轮可以设置段数,多点比较圆滑(下图c)。

打开设置里的插件,选择“添加曲线”分类,把Extra Objects点上,这里我们需要快速出螺旋线条用,添加后去3D视图内按Shift-A,去曲线内可以看到多了很多物体,选择Logarithmic

然后设置这个物体的圈数,步数,半径,根据你的需要设置,Expansion Force 0.98就得到类似蚊香的感觉,貌似这个东西做蚊香倒是挺方便的。

按Tab进入这个曲线的编辑模式,你可以根据需要编辑一下大小或者位置,然后把外圈拉出一个长线,如下图。

按Tab退出编辑模式,按R -90度,把蚊香立起来。

选择平面,去修改器内添加
曲线修改器,物体内选择刚才的蚊香,如果你发现变形有问题,尝试更改形变轴,这时候你会发现,部分已经卷起来了。

默认位置可能没卷那么多,你可以通过移动平面进行调整,这里是Y轴方向。移动到你认为合适的位置即可。如下图:

这里只要做一半就可以了,后面可以用镜像修改器即可,继续往下看,接下来我们只做滚动动画,虽然你可以移动平面进行卷动,但是这样镜像另一半时会出错。而移动蚊香也是一样的结果,卷轴会跟着乱跑,所以这里我就直接用了曲线内部点的移动动画。
进入曲线的控制面板,找到形态键,点击加号添加Basis基准,再点击加号添加一个键,这个键1就是我们要制作动画的地方。

形态键:这是一种制作内部顶点移动的动画工具,它会基于基准键进行相对的顶点位移,你可以设置N个键位,通过值来控制这些顶点位移的权重,从而可以制作复杂的效果,比如表情,局部变异,物体变形如方体变成球体……等等,切记你所编辑的键是哪个,不然容易乱。
选择Key 1,再次按Tab进入蚊香的编辑模式,选择圈圈部分的点,移动,你会发现它已经跟着你的圈圈出了卷动动画了,这里移动到你需要的位置即可,按Tab退出编辑模式。

这时候你发现刚才的变化都没了,那是因为你的Key 1值为0,如果你修改值,就会出现变化了,直接拉动就可以出动画效果。如果你要制作合拢动画,那么你可以把值先设置为1,然后鼠标放在值上按一下i键就插入了关键帧,时间轴内也出现了一个关键帧标记,再把播放头调整到50帧位置,修改值为0,再按i插入关键帧,这时候你的动画就完成了,拖动播放头试试效果!

接下来镜像另一半,添加一个镜像修改器,得到结果如下,因为默认是根据自身的中心点作为镜像轴的,所以结果错误。

Shift-A添加一个空物体,把这个空物体作为镜像物体使用即可。再调整空物体到边界处,就能形成一个完整卷轴了。这时候再拖动播放头看看,对称打开的动画就完成了。

还没完,初看是挺好了,那么你怎么贴图呢?如果现在贴图你会发现,两边镜像的贴图也是镜像的,根本不是我们想要的结果。

首先我们全选模型,按U进行UV拆解,使用第一个展开即可,你会得到一个长方形的UV,去UV窗口编辑UV的方向,然后把镜像修改器内的纹理 Flip U打开,它就会镜像UV了。

这里现在看,结果也是错的,因为你开了纹理U方向镜像,UV只要铺一半就好了,那么如何做到UV正好铺一半呢?这里需要了解UV的钉固功能。UV窗口按一下N打开属性面板,可以看到UV顶点的坐标,数据说话最真实。
选择右边一竖列的UV点,按住alt去选择就可以了,选择以后,把x数值改成0.5,然后按P键进行钉固,顶点加粗标记为钉固。如下图:

按A选择全部UV再按U进行展开,你会发现,全部跑左边了,而钉固的点纹风不动。结果如下,正确的UV,正确的结果。

后面再根据你的需求调整,只要中间的位置不变就可以了,镜像修改器已经镜像处理了,也就是复制出来的那些面是根据右边的对称UV进行映射的。这里补充一下,材质里的贴图方式使用范围,这样不会重复显示,根据需要调整,如下图:

继续制作,上图你会发现,面的贴图是两面的,那一张卷轴,肯定是内部为画,外部为画布,所以这里我们要区分正反两个面的材质,进入着色编辑器,修改如下:

这里用了几何数据里的背面,通过正反面来混合两种材质,一个为画一个为画布。完成!!

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能导出fbx动画不?
学会了,谢谢老师!
LZ,你发现了吗,这个方法做出来的卷轴动画,不管是卷起还是展开,都是从螺旋最大的半径开始卷,完全不合常理_(:з)∠)_
你可以针对蚊香大小做个shapekey,大小控制一下就行,看起来越卷越大